LA INFORMÁTICA, LOS MULTIMEDIA Y LOS HIPERTEXTOS EN LA ENSEÑANZA.

DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS.

Los programas con soporte informático se clasifican en:

  • Herramientas de usuario de propósito general cuyo objetivo principal es facilitar tarea de recogida, presentación y gestión de datos, entornos gráficos… Existen páginas para hacer mapas conceptuales y poder compartirlos con los demás. Los hay gratuitos y de pago: Kidspiration, donde puedes utilizar plantillas y adaptarlo a cada nivel. Tienen una biblioteca de imágenes ya preparadas para que trabajen los niños.
  • Interactivo de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad, cuyo objetivo principal es el aprendizaje de contenidos a través de entornos interactivos y motivadores. Desarrollo de la creatividad, programas de diseño, de dibujo cuyo objetivo es que exigen la elaboración final de un producto apartir de una combinación de elementos.
  • Juegos y programas de entretenimiento, cuyo objetivo principal es divertir con actividades que potencien habilidades y estrategias e incluso aprendizaje de contenidos.

Los programas se crean desde dterminados paradigmas de aprendizaje. Los hay instructivos ( de tipo conductista ), cognitivos ( de exploración, de descubrimiento ), constructivos apoyan para que el niño realice productos y potencien una manera de hacer.

También tendremos programas comerciales ( de pago ).

Herramientas de autor ( unos comerciales y otros no ), con ellos puedo hacer herramientas elaboradas por mí y puedo adaptar el material a lo que yo persiga. Pueden ser elaboradas por profesores y alumnos. Los mismos niños pueden elaborar actividades, no sólo actuar en ellas.

Tipos de materiales educativos e informáticos  Software específico y material audiovisual, suele estar centrado en una materia:

  • Herramientas de autor.
  • Herramientas creativas, dedicadas a la elaboración de un producto potenciando la creatividad y otros tipos de aprendizaje prácticos.
  • Software “cerrado” comercial o freeware (Pipo), clasificados por materias, no permiten modificaciones, en formato CD o en Internet, aunque es conveniente realizar una evaluación sobre su calidad antes de utilizarlas en el aula. Pere Marqués.
  • Software educativo, hay catálogos como el de Educa Madrid, que describe las actividades y nos hace más fácil la selección. Formato CD. En www.educared.net se clasifican por materias y niveles educativos.
  • Herramientas de autor. Son aplicaciones orientadas a la creación de materias educativas que integren todos los componentes con un material didáctico multimedia sin necesidad de programas ejemplos: Hot-potatoes, Clic y Jclic, Squeak y Malted. También comerciales como Hyperstudio, Neobook.

Criterios de selección

  • Facilidad de uso  versus libertad creativa.
  • Programación automática. Interoperabilidad y standards.
  • Adaptación a distintos estilos de aprendizaje.
  • Ficheros multimedia.
  • Extensibilidad.

J Clic El antecesor de J.clic es clic, está formado por un conjunto de aplicacione sinformáticas para realizar actividades educativas. Se utiliza desde 1992 , hay muchas actividades ya hechas que podemos adaptar a nuestras necesidades.

J.clic está desarrollado en la plataforma Java, es un protecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos, hay cursos online para construir actividades. La ventaja de este programa es que nos da información de cuánto tiempo ha tardado el niño en hacer la actividad y de cómo trabaja.

Hot Potatoes . Nos dice si el niño hace la actividad pero no guarda la información. Tiene seis herramientas de autor que permite elaborar ejercicios interactivos.

Squeak . Es una aplicación multiplataforma, diseñada específicamente para enseñanza y aprendizaje. Ofrece un entorno de trabajo en el que el profesor puede no sólo presentar los contenidos de su materia, sino también desarrollar actividades y ejercicios prácticos, juegos de asociación y evaluación. No es intuitivo tiene una curva de aprendizaje baja. 

Hyperstudio .  Está en vías de renovación, funciona a base de crear diapositivas y hacer que reaccione a las acciones del niño. 

Otras herramientas de autor:

Exe Learning . Sirve para crear cursos online, crea paquetes de actividades en formato web. 

Neobook . Es comercial.

Malted . Diseñado para el aprendizaje de lenguas. Patrocinado por el MEC.  

Herramientas creativas . Están diseñadas para que sean los niños los autores y permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares, utilizando fotografías, animaciones, vídeo, diseño…

Kid Pix . Enfocado a la educación. 

Scratch . Se mete la información a base de iconos. Lenguaje logo. Puedes construir tus propios juegos. Potencia mucho la lógica. Es gratuito. Lo desarrolla el Instituto de Massachuset. 

Como podemos ver, tenemos a nuestro alcance todo tipo de programas para llevar al aula y que el aprendizaje de los niños se realice de manera efectiva y también divertida. Debemos afrontar retos en la educación y aprovechar todos los recursos que nos ofrecen las nuevas tecnologías para llevarlas al aula como material educativo imprescindible si queremos avanzar en educación .