PRÁCTICA DE JCLIC Viernes, May 23 2008 

Los días 19 y 20 de Mayo realizamos prácticas con el programa JClic.

Hicimos cuatro puzzles y una actividad de memoria. Para ello nos descargamos el programa JClic y el JClic autor.                       

                                            

TEMA 11. LA ORGANIZACIÓN DE LOS MEDIOS EN LOS CENTROS Viernes, May 23 2008 

La escuela debe ser: activa, participativa, divertida y libre. Las instituciones educativas deben saber generar propuestas organizativas para adaptarse a las nuevas situaciones, descentralizar los procesos de toma de decisiones, la colaboración docente y la formación contínua deben ser los ejes clave en torno a los cuales se articule el éxito de la incorporación de los medios y nuevas tecnologías en la educación.

ESTRUCTURAS ORGANIZATIVAS EN LOS CENTROS EDUCATIVOS.

Muchas veces los aspectos organizativos son las barreras más fuertes a la que se enfrentan los profesores cuando utilizan los medios en sus prácticas. La integración de los medios es una apuesta decidida de articular el funcionamiento de las escuelas y los sistemas de formación, para transformar los centros educativos trdaicionales en otros mucho más dinámicos, flexible ampliados y versátiles.

Cabero propone estructuras como:

  • Taller de audiovisuales.
  • Aula de audiovisuales.
  • Aula de recursos informáticos.
  • Mediateca.                                                               
  • Sala de usos múltiples. 

ESTRUCTURAS  ORGANIZATIVAS INTERCENTROS: LOS CENTROS DE RECURSOS

Los Centros de Recursos son un lugar de aprendizaje donde se encuentran toda clase de materiales organizados para su uso por parte de profesores y alumnos y donde existen facilidades para elaboración y adaptación de materiales didácticos.

Los Centros de Recursos tienen un verdadero significado en:

  • La docencia
  • La investigación

Existen dos tipos de centros de recursos:

  • Centro de Recursos Intercolegial, orientado a los profesores de una zona determinada.
  • Centro de Recursos Colegial, al servicio de un sólo centro.

Según Cabero,  en su libro de Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación, los Centros de Recursos tienen las siguientes funciones:     

  • Préstamo de medios y materiales.
  • Control y mantenimiento.
  • Producción de materiales.
  • Elaboración de propuestas de enseñanzas con medios.
  • Documentación.
  • Difusión de experiencias realizadas
  • Potenciación de la comunicación.

ESTRATEGIAS ORGANIZATIVAS PARA LA INCORPORACIÓN DE LOS MEDIOS EN LOS CENTROS

Primer nivel: TALLERES Y RINCONES, rincón de la informática, de lectura de prensa o vídeo, de radio, collage, reciclado o biblioteca de aula. 

  

Segundo nivel: DEPARTAMENTO DE RECURSOS, MEDIATECA, AULAS ESPECIALIZADAS Y COORDINACIÓN Y DINAMIZACIÓN DE USOS DE LOS MEDIOS.

APORTACIÓN DE LOS MEDIOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS A LOS CENTROS EDUCATIVOS.

Las nuevas tecnologías hoy en día son un gran reto para la escuela. Las posibilidades de acceso, intecambio, representación y flexibilización de tiempos y horarios, ofrecen nuevos escenarios de aprendizaje y nuevas posibilides y aplicaciones organizativas. Se pretende desde la organización de los espacios transformar a las escuelas en organizaciones de aprendizaje en la línea de la conexión y la colaboración dentro del mismo centro o fuera a través de las redes.

RECOMENDACIONES PARA LA INCORPORACIÓN Y GESTIÓN DE LOS MEDIOS EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS.

  • Necesidad d una política clara y definida en el centro.
  • Necesidad de que existan normas y procedimientos en el uso de los medios y el funcionamiento en las aulas específicas.
  • Importancia de apoyar y potenciar institucionalmente las experiencias de innovación y formación, basadas en los medios.
  • Necesidad de impulsar la consolidación de un coordinador/a de medios en el centro.
  • Necesidad de recuperar el sentido y la actividad de los centros de recursos.

La estructura organizativa de los centros proporcionará la integración de los medios y facilitará su uso por parte de los profesores y pueden favorecer la continuidad necesaria de las experiencias desarrolladas en los Centros de Recursos.    

TEMA 10.EL PAPEL DEL PROFESOR Y EL ALUMNO EN LOS NUEVOS ENTORNOS TECNOLÓGICOS DE FORMACIÓN. Viernes, May 23 2008 

Los contextos formativos del futuro con las Tic giran en torno a la coincidencia espacio-temporal del profesor y el alumno, la información estará en el ciberespacio y el trabajo colaborativo será muy importante. Se trabajarán códigos diferentes a los verbales.

La escuela ha dejado de ser el único canal de conocimiento para las nuevas generaciones, los medios de comunicación y las redes electrónicas serán grandes colaboradores o competidores del educador según como se utilicen.

 

ROLES DEL PROFESOR EN LOS NUEVOS ESCENARIOS DE APRENDIZAJE.

  • Consultores de información.
  • Colaboradores en grupo.
  • Trabajadores solitarios, pues podrán trabajar desde su propio hogar.
  • Facilitadores del aprendizaje.
  • Desarrolladores de cursos y materiales.
  • Supervisores académicos. Podrán realizar el seguimiento y supervisión de los alumnos.

Los profesores desempeñarán tres roles fundamentales: organizativo, social e intelectual.

Según Salinas el profesor debe tener unas destrezas:

  • Guiar a los alumnos en el uso de la información y el conocimiento.
  • Potenciar a los alumnos para que sean más activos, explotando las posibilidades de la red.
  • Asesorar y gestionar el aprendizaje en el que los alumnos están utilizando estos recursos.

Los nuevos roles que desempeñará el profesor frente al usual modelo tradicional de enseñanza serán:

  • Consultor de información y facilitador de aprendizaje.
  • Diseñador de situaciones.
  • Moderador y tutor virtual.
  • Orientador
  • Evaluador y seleccionador de tecnologías.

No significa que el profesor deje de ser una persona importante en lo referido a la información , sino que por el contrario se convertirá en creador de mensajes, no en mero reproductor. Facilitará los aprendizajes y pasará a ser de un experto en contenidos a facilitador del aprendizaje. Deberá aprender a trabajar en equipo y en colaboración con otros profesionales. Pero los dos roles más significativos serán el de moderador y el de tutor virtual.

El profesor por tanto debe tener una función:

  • Técnica.
  • Académica.
  • Organizativa.
  • Orientadora.
  • Social.

Una función muy importante será la de evaluar y seleccionar las nuevas tecnologías. Deberá adaptarlas a las características de los alumnos y los medios deberán también ser los más adecuados  para esos alumnos.

ROLES DEL ALUMNO EN LOS NUEVOS ESCENARIOS DE APRENDIZAJE.

Los alumnos en la sociedad del futuro deberán saber trabajar en equipo, hacer propuestas creativas y originales, vcapacidad para aprender y reaprender, tomar decisiones y ser independiente y saber identificar problemas y desarrollar soluciones.

Con las nuevas tecnologías, la clase establecerá nuevos patrones de intercambio de información entre el profesor y los estudiantes.

Los alumnos en estos nuevos entornos deberán poseer estas capacidades:

  • Capacidad de análisis y síntesis.
  • Capacidad de aplicar conocimientos.
  • Resolución de problemas.
  • Capacidad de aprender.
  • Trabajo en equipo.
  • Habilidades interpersonales.
  • Planificación y gestión del tiempo.
  • Gestión de la información.
  • Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones.
  • Creatividad.
  • Conocimiento sobre el área de estudio.

DESTREZAS Y COMPETENCIAS TECNOLÓGICAS DEL PROFESOR Y LOS ALUMNOS EN LOS NUEVOS ENTORNOS.

Es necesario que todos estén capacitados para utilizar las nuevas herramientas de comunicación que aparecen en los nuevos entornos.

Según Gutiérrez: “La alfabetización tecnológica es un pre-requisito de ciudadanía en la sociedad del conocimiento y desarrollo profesional en la economía del conocimiento”

La alfabetización implica:                                                 

  • Dominar el manejo técnico de cada tecnología.
  • Poseer conocimientos y habilidades para buscar, seleccionar, comprender, y recrear la gran cantidad de información.
  • Desarrollar valores y actitudes hacia la tecnología.
  • Utilizar las tecnologías no sólo como recursos de ocio sino también para expresarnos y comunicarnos con los demás.

La alfabetización digital debe prestar más atención a los contextos sociales y culturales para poder construir y elaborar conocimientos.

Por último añadir que desde ciertos sectores se ha dicho que la capacitación de los profesores es menor que la de los alumnos y esto podría ser un problema para la incorporación de las TICs. Es preciso salvar estas diferencias que existen entre profesor y alumno a través de un buen aprendizaje.  

 

 

EXPERIENCIAS EDUCATIVAS MEDIANTE SOFTWARE LIBRE. Viernes, May 16 2008 

Mediante la metáfora de la carne o el pescado podemos apreciar las cualidades del software libre y como podemos tener la posibilidad de elección entre software comercial y libre.

 En la década de los 80, Richard Stallman se opone al “software propietario” que se distribuye con contrato de licencia y es de código cerrado.

Existían el:

  • MS-DOS (de Microsoft), UNIX      
  • En esa misma década Apple presenta el MAC-OS como alternativa, aunque también es software privativo.

Richard Stellman encabeza un movimiento en contra del software propietario que se denomina GNU. Publica el manifiesto GNU con el próposito de construir un sistema operativo:

  • Libre y atractivo.
  • Que pueda ser conocido y modificado.
  • Que las mejoras y aplicaciones sean de libre distribución.

En los años 90 Linus Torvalds, estudiante informático difunde a través de la red su trabajo y con la ayuda de otros programadores el sistema operativo: GNU/ LINUX.           

SOFTWARE LIBRE

4 libertades:

  • Libertad de usar el programa con cualquier propósito (libertad 0).
  • Libertad de estudiar como funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1).
  • Libertad de distribuir copias (libertad 2)
  • Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, para que todos se beneficien (libertad 3).

El ser libre significa que no tienes que pedir o pagar permisos.Si publicas tus cambios, no tienes por qué avisar a nadie en particular. Libertades reales, irrevocables, mientras no hagas nada incorrecto. Pero hay que tener claro que software libre no significa”no comercial”, las características del sftware libre son entre otras que desarrolle una comunidad que impulse su desarrollo, mejora y libre distribución.

DISTINCIONES

  • Software libre, open source (de fuente abierta), GNU “copyleft”, es libre pero hay que mencionar al autor.
  • De dominio público, (sin citar al autor).
  • Semilibre, sólo con autorización para particulares.
  • Privativo, su redistribución o modificación está prohibida. Código desconocido, incompatibilidad con otros sistemas operativos, limitan su uso.
  • Freeware, permiten su redistribución gratuita, pero no la pueden modificar del código.
  • Shareware, puedes probarlo, pero si lo usas pagas una licencia

VENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE

  • Ahorro en la adquisición de licencias.
  • Combate a la copia ilícita.
  • Beneficio social y tecnológico para el oaís.
  • Muchos colaboradores dispuestos a ayudar.
  • Muy eficiente porque la gente colabora.
  • Muy diverso, la gente que colabora tiene muchas necesidades y lo adapta a sus problemas.

DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE

  • La curva de aprendizaje es mayor.
  • No tiene garantía proveniente de autor.
  • No existiría una compañía única para respaldar toda la tecnología.
  • El usuario debe tener nociones de programación.
  • La diversidad de distribuciones, licencias de uso… pueden crear confusión.

VENTAJAS DEL SOFTWARE COMERCIAL.

  • Las compañías productoras tienen departamentos de control de calidad.
  • Se destinan presupuestos para la investigación.
  • Se contratan programadores con mucha experiencia.
  • Existe software comercial diseñado para aplicaciones específicas.
  • Los planes de estudio de muchas universidades, los usan y los fabricantes ofrecen alos centros educativos versiones con descuento.
  • Hay bastantes publicaciones que facilitan el uso de este software.

DESVENTAJAS DEL SOFTWARE COMERCIAL

  • En algunos casos es difícil aprender a manejarlo correctamente.
  • Su funcionamiento es un secreto.
  • En muchos casos el sopoerte técnico es insuficiente.
  • La innovación es derecho exclusivo del fabricante.
  • Es ilegal hacer copias.
  • Si el fabricante va a la bancarrota el soporte técnico desaparece y no se tienen mejoras del programa.

SOFTWARE LIBRE Y SU APLICACIÓN EDUCATIVA

Supone el desarrollo de diversas ventajas para el alumnado,como:

  • Alto poder de motivación.
  • Posibilidad de interacción.
  • Mayor implicación de tareas.
  • Favorecen el trabajo colaborativo.
  • Aumenta el desarrollo de habilidad de búsqueda y selección de información.
  • Favorecen la comunicación.
  • Mejoran la capacidad de expresión.
  • Proporcionan feedback inmediato.
  • Son un elemento integrador de niños con necesidades educativas especiales.

ALGUNAS EXPERIENCIAS EN ESPAÑA

El caso pionero en nuestro país es el de La Junta de Extramadura, denominado LinEx      

 

En Andalucía surje el proyecto Gualinex                      Actualización del núcleo de Guadalinex v4.0 y v4.1

En la Comunidad Valenciana se usa el Lliurex                         

En Escola Lliurex podemos encontrar toda clase de recursos educativos adaptados a cada nivel y una gran cantidad de actividades para ser utilizadas en la escuela.

Lo esencial como conclusión es que en educación podamos elegir el software que necesitemos adaptado a cada momento de la enseñanza-aprendizaje, ya que se está produciendo una experiencia muy importante en la producción y el intercambio libre de documentos entre las personas que ayudarán al profesorado y enriquecerán el aprendizaje de los alumnos. 

TEMAS 6 Y 7 Viernes, May 9 2008 

LA INFORMÁTICA, LOS MULTIMEDIA Y LOS HIPERTEXTOS EN LA ENSEÑANZA.

DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS.

Los programas con soporte informático se clasifican en:

  • Herramientas de usuario de propósito general cuyo objetivo principal es facilitar tarea de recogida, presentación y gestión de datos, entornos gráficos… Existen páginas para hacer mapas conceptuales y poder compartirlos con los demás. Los hay gratuitos y de pago: Kidspiration, donde puedes utilizar plantillas y adaptarlo a cada nivel. Tienen una biblioteca de imágenes ya preparadas para que trabajen los niños.
  • Interactivo de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad, cuyo objetivo principal es el aprendizaje de contenidos a través de entornos interactivos y motivadores. Desarrollo de la creatividad, programas de diseño, de dibujo cuyo objetivo es que exigen la elaboración final de un producto apartir de una combinación de elementos.
  • Juegos y programas de entretenimiento, cuyo objetivo principal es divertir con actividades que potencien habilidades y estrategias e incluso aprendizaje de contenidos.

Los programas se crean desde dterminados paradigmas de aprendizaje. Los hay instructivos ( de tipo conductista ), cognitivos ( de exploración, de descubrimiento ), constructivos apoyan para que el niño realice productos y potencien una manera de hacer.

También tendremos programas comerciales ( de pago ).

Herramientas de autor ( unos comerciales y otros no ), con ellos puedo hacer herramientas elaboradas por mí y puedo adaptar el material a lo que yo persiga. Pueden ser elaboradas por profesores y alumnos. Los mismos niños pueden elaborar actividades, no sólo actuar en ellas.

Tipos de materiales educativos e informáticos  Software específico y material audiovisual, suele estar centrado en una materia:

  • Herramientas de autor.
  • Herramientas creativas, dedicadas a la elaboración de un producto potenciando la creatividad y otros tipos de aprendizaje prácticos.
  • Software “cerrado” comercial o freeware (Pipo), clasificados por materias, no permiten modificaciones, en formato CD o en Internet, aunque es conveniente realizar una evaluación sobre su calidad antes de utilizarlas en el aula. Pere Marqués.
  • Software educativo, hay catálogos como el de Educa Madrid, que describe las actividades y nos hace más fácil la selección. Formato CD. En www.educared.net se clasifican por materias y niveles educativos.
  • Herramientas de autor. Son aplicaciones orientadas a la creación de materias educativas que integren todos los componentes con un material didáctico multimedia sin necesidad de programas ejemplos: Hot-potatoes, Clic y Jclic, Squeak y Malted. También comerciales como Hyperstudio, Neobook.

Criterios de selección

  • Facilidad de uso  versus libertad creativa.
  • Programación automática. Interoperabilidad y standards.
  • Adaptación a distintos estilos de aprendizaje.
  • Ficheros multimedia.
  • Extensibilidad.

J Clic El antecesor de J.clic es clic, está formado por un conjunto de aplicacione sinformáticas para realizar actividades educativas. Se utiliza desde 1992 , hay muchas actividades ya hechas que podemos adaptar a nuestras necesidades.

J.clic está desarrollado en la plataforma Java, es un protecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos, hay cursos online para construir actividades. La ventaja de este programa es que nos da información de cuánto tiempo ha tardado el niño en hacer la actividad y de cómo trabaja.

Hot Potatoes . Nos dice si el niño hace la actividad pero no guarda la información. Tiene seis herramientas de autor que permite elaborar ejercicios interactivos.

Squeak . Es una aplicación multiplataforma, diseñada específicamente para enseñanza y aprendizaje. Ofrece un entorno de trabajo en el que el profesor puede no sólo presentar los contenidos de su materia, sino también desarrollar actividades y ejercicios prácticos, juegos de asociación y evaluación. No es intuitivo tiene una curva de aprendizaje baja. 

Hyperstudio .  Está en vías de renovación, funciona a base de crear diapositivas y hacer que reaccione a las acciones del niño. 

Otras herramientas de autor:

Exe Learning . Sirve para crear cursos online, crea paquetes de actividades en formato web. 

Neobook . Es comercial.

Malted . Diseñado para el aprendizaje de lenguas. Patrocinado por el MEC.  

Herramientas creativas . Están diseñadas para que sean los niños los autores y permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares, utilizando fotografías, animaciones, vídeo, diseño…

Kid Pix . Enfocado a la educación. 

Scratch . Se mete la información a base de iconos. Lenguaje logo. Puedes construir tus propios juegos. Potencia mucho la lógica. Es gratuito. Lo desarrolla el Instituto de Massachuset. 

Como podemos ver, tenemos a nuestro alcance todo tipo de programas para llevar al aula y que el aprendizaje de los niños se realice de manera efectiva y también divertida. Debemos afrontar retos en la educación y aprovechar todos los recursos que nos ofrecen las nuevas tecnologías para llevarlas al aula como material educativo imprescindible si queremos avanzar en educación .

      

PRÁCTICA DE PÁGINAS WEB Miércoles, May 7 2008 

En las sesiones prácticas de los días 5 y 6 de mayo hemos visitado diferentes páginas para la realización de páginas web.

Fueron páginas relativamente fáciles, la primera se abría con Mozilla y era un editor de páginas web, en el cual podemos crear una webquest, a través de plantillas, sin que sea necesario conocer el lenguaje html.

Visitamos la página de ISABEL PÉREZ

También a través de Google y Gmail visitamos una página para publicar webquest, se trata de una página de fácil manejo,con muchas herramientas y plantillas para poder hacer nuestra propia web de forma sencilla y sin tener que ser expertos  programadores.

Empezamos a crear una y este es el enlace por si quereis verlo, aunque solamente llegamos a empezar a crearla.

http://mmcv15.googlepages.com/home

Me ha parecido una práctica interesante en la cual he visto diferentes modelos sencillos y prácticos para la creación de páginas web y webquest, lo cual nos puede servir en los procesos de aprendizaje que podemos utilizar con nuestros alumnos, esto hará la enseñanza de cualquier área más motivadora para el alumno y más significativa, además facilitará la expresión y la comunicación, ya que es necesario ofrecer las máximas oportunidades a los alumnos para que utilicen las nuevas tecnologías de manera creativa y puedan publicarlo y compartirlo con los demás.